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  김종수(2014-11-09 15:27:56, Hit : 3829, Vote : 501
 RIF공식 오목규칙

국제 오목규칙의 원문과 번역문입니다.
혹시라도 번역에 문제가 있는건 지적해 주시고요..

번역에 도움주신 노력오목님과 김주일기사에게 감사드립니다.(__)


-아래-

The International Rules of Renju

Decided by RIF 2nd of May 1996
with a little correction decided by RIF Central Committee 3rd of May 1998

1. INTRODUCTION
Renju is played between two opponents on a board by making moves with black and white men called stones.

2. THE BOARD
The board has 15 vertical and 15 horizontal lines with 225 intersections. Five of these intersections are reference points. The colour of the board must not be the same as the colour of any stones.

3. TERMS AND DEFINITIONS

렌쥬의 국제 규칙

1996년 5월 2일, RIF 결정

1998년 5월 3일, RIF 중앙 위원회 결정을 조금 수정

1. 소개

렌쥬는 2명의 선수가 착수 지점이 있는 판과 검은색 그리고 흰색이라고 불리는 돌을 이용하여 대국을 합니다.

2. 판

판은 15개 가로선과 15개 세로선이 225개의 교차하는 지점을 가지고 있다. 5개의 기준 점이 있다. 보드 색은 돌 색과 같을 수 없다

3. 용어 및 정의

* ROW(줄)이란 같은 색깔의 돌이 대각선, 수평 또는 수직선의 형태로 된 결합을 의미합니다.
줄은 오목판의 가장자리에 위치한 교차점까지만 늘릴 수 있고, 줄의 끝에 상대의 돌이 있을 경우 늘림이 제한되며, 같은 색깔의 돌로 된 줄 사이에 빈 교차점에 의해 끊기는 경우도 줄의 길이가 제한을 받는 요인이 됩니다.

* FIVE IN A ROW(오목)

끝어지지 않은 줄이 5개의 돌로 되어 있습니다.

* OVERLINE(육목 또는 그 이상)

끝어지지 않은 줄이 6개 이상의 돌로 되어 있습니다.

* FOUR(사)

4개의 돌로 구성된 줄로 한개의 돌을 추가하여, 오목을 만들 수 있습니다.

* STRAIGHT FOUR(곧은4, 열린4)

끝어지지 않은 4개의 돌로 구성된 줄로 두가지 방법(양끝)으로 돌을 하나 추가하여, 오목을 만들수 있습니다.

* THREE(3)

3개의 돌로 구성된 줄. 동시에 오목이 만들어지지 않고, 한개의 돌을 두어 곧은 사를 만들수 있을 때를 말합니다.

* DOUBLE-FOUR(4.4)

교차점에 돌을 둘 때, 해당 교차점에 4가 동시에 여러개 만들어진 경우를 말합니다.

* DOUBLE-THREE(3.3)

교차점에 돌을 둘 때, 해당 교차점에 THREE가 동시에 여러개 만들어진 경우를 말합니다.

4. THE WAY TO PLAY

4.1 One of the players has at his disposal the black stones and the other player has white stones.
4.2 Both the players must alternately make one move each time. Black (the player with the black stones) begins the game by making a move in the middle of the board.
4.3 Black to play means that it is black�s turn to move. White to play means that it is white�s turn to move.

4. 대국 방법
4.1  한 선수는 검은 돌, 다른 선수는 흰 돌을 가집니다.
4.2  두선수는 한수 씩 번갈아 두며, 검은 돌은 보드 중앙에 두어 시작 합니다.
4.3  Black to play는 검은 돌이 둘 차례를 의미합니다. White to play는 흰 돌이 둘 차례를 의미합니다.

5. THE CONCEPTION MOVE
A move consists of either the putting of a stone on one of the intersections of the board or of the declaration by the player to play that he gives up his right to put a stone on the board (he passes).

5. Move(착수)의 개념

착수(대국자는 한 빈 교차점에 돌을 놓아서 착수할 수 있거나 또는 pass를 선언할 수 있습니다.)

6. MAKING A MOVE
The making of a move is considered to be ended when the player has released the stone. When a player passes the move is ended when he has declared that he passes.

6. 착수의 결정

착수의 결정은 돌을 하나 놓음으로써 결정이되고 pass는 대국자가 선언함으로써 결정된다.

7. MOVED STONE
The player to play has the right to adjust one or several stones on their intersections but before he adjusts the stones he has to inform his opponent.

7. 돌의 조정 (교차점 중심에 놓여있지 않은 돌을 조정 하는 행위인듯?)

착수할 차례의 선수에게는 자신의 하나의 돌 또는 여러개의 돌을 조정 할 권리가 있습니다.
다만, 조정하기 전 상대에게 알려야 합니다.

8. WRONG POSITION
If during a game one or several stones have become disarranged or if the stones are incorrectly remove or replaced the position must be reconstructed as it was before the mishap and after that the game will continue. If one of the player is responsible for the disarranged position and if the game cannot be reconstructed he will lose the game. If the position is disarranged and if the game cannot be reconstructed and if none of the players can be regarded as responsible for the disarranged position, the game is ungilty and a new must be played.


8. 잘못 된 위치

대국 중 하나 또는 여러개 돌이 어수선하게 놓였거나, 잘못 제거 또는 교체 된 경우, 사고 전으로 재구성후 게임을 진행 할 수 있습니다. 만약 재구성이 힘들 경우 사고 책임자는 패하게 되며, 만약 책임자를 정할 수 없는 상황에서는 다시 경기를 진행합니다.


9. WIN OF A GAME
9.1 The winner of the game is the player who will be first to attain five in a row. For white is also overline counted as a win.

9. 대국의 승리

9.1 대국에서 승리하기 위해서는 오목을 만들면 됩니다. 백인 경우 육목 이상도 승리할 수 있습니다.

9.2 The game is won for white if black without at the same time attaining five in a row:
a) makes an overline;
b) makes a double-four;
c) makes a double-three (however there are some double-threes, which black are allowed to make, see 9.3);

9.2 만약 대국에서 흑이 아래 경우와 동시에 오목이 만들어지지 않는 다면, 백이 승리합니다

  a. 장목을 만든 경우
  b. 사사를 만든 경우
  c. 삼삼을 만든 경우 (그러나 몇몇 삼삼은 흑이 가능 하며, 9.3을 참조 바랍니다)

9.3 A black double-three is allowed if at least one of the following conditions  a)   or  b) is/are fulfilled:
a) Not more than one of the three�s can be made to a straight four when adding another stone in just any intersection, without at the same time an overline or double-four is attained in this intersection. To find out which double-three�s, which are allowed, you must make the move, which causes the double-three, in your mind, and then continue trying to make straight fours, which are allowed, in your mind.
b) Not more than one of the three�s can be made to a straight four when adding another stone in just any intersection, without at the same time at least two three�s meet in this intersection and make a forbidden double-three. To find out if this last double-three is forbidden or not, you must at first examine if the double-three is allowed according to a) above, and then in your mind continue trying to make straight fours of the three�s in your mind. If, when making a straight four in your mind, another double-three would be attained also these double-three�s must be examined in the same way as it is described in this point 9.3, etc.

9.3  만약 a 또는 b 중 적어도 한개의 조건을 만족 한다면, 흑은 삼삼이 가능합니다.

a) 최대 한 개의 3만이 한 교차점에 두었을 때 곧은 4가 될 수 있고 곧은 4가 될 수 있는 각 교차점에 두었을 때 44 금수나 장목이 만들어지지 않았을 경우입니다. 한 지점이 3.3 금수인지 확인하기 위해선 그 자리가 둘 수 있는 자리라고 가정하고 둔 후 3.3(아직 3.3 금수가 아닙니다.)이 되는지 확인해야 합니다. 그리고 연이어 각 3에 대해 곧은 4(열린4)가 만들어질 수 있는지 확인해야 합니다.
b) 최대 한 개의 3만이 한 교차점에 두었을 때 곧은 4가 될 수 있고 곧은 4가 될 수 있는 각 교차점에 두었을 때 적어도 두 개의 3이 그 교차점에서 만나서 3.3금수가 만들어지지 않았을 경우입니다. 곧은 4가 될 수 있는 교차점에 두었을 때 적어도 두 개의 3이 형성되는 경우, 이 두 개의 3이 3.3 금수인지 아닌지 확인하려면 우선 두 개의 3이 위에서 언급한 a)항에 따라 허용되는 3.3인지 확인해야 합니다. 그리고 이 두 개의 3이 곧은 4가 될 수 있는지 확인해야 합니다. 만약 앞에서 확인한 두 개의 3 중 곧은 4가 만들어진 경우 또 다른 두 개의 3이 곧은 4가 만들어진 자리에 형성되었을 때 그 두 개의 3도 3.3금수인지 아닌지

9.3항 등의 조항에서 확인했던 방법대로 반드시 확인해야 합니다.

9.4 The game is won for the player who can prove that the time of the opponent has ended, or who can prove that the opponent has not made the stipulated number of moves within the stipulated time.

9.4 상대 시간이 종료 됨을 증명하거나, 상대가 규정 시간 내 규정 착수를 하지못한 것을 증명하면, 승리합니다.

9.5 The game is won for the plyer, who�s opponent gives up the game.

9.5 상대가 기권을 하면, 승리합니다.

9.6 The player, who wants to win, always has to claim win and at the same time he has to stop both the clocks. To obtain win according to 9.1-9.4 the winning player�s clapper has to be up when both the clocks have been stopped.

9.6 승리판정이 나기를 원하는 대국자는 승리선언을 하는 동시에 상대와 자신의 시계를 모두 멈춰야 합니다. 9.1~9.4 항의 승리조건에 의해 승리했을 경우 두 대국자의 시계가 멈춰졌을 때 승리자의 clapper(딱딱이 같은 소리 나는 물건)가 올라가게 됩니다.

9.7 If black gets five in a row, but does not see his win and does not call attention to it, and if white makes a move and if black continues to play and if black makes a prohibited move according to 9.2, white is the winner of the game (if h
e calls attention to it) in spite of the fact that once has attained five in a row.

9.7 흑 대국자가 오목을 완성했는데 자신의 승리를 눈치채지 못하고 승리선언을 하지 않은 상태에서 백 대국자가 이어서 한 수를 두고 뒤이어 흑 대국자가 9.2항에 해당하는 금수를 두었을 경우, 이 시점에서 백 대국자가 만약 승리선언을 하였다면 설령 흑 대국자가 오목을 완성했었다고 해도 백 대국자가 그 대국의 승리자가 됩니다.

9.8 If black makes a forbidden double-three or a double-four, and white does not call attention to this and continues to play, white cannot afterwads claim the win with respect to this double-three or double-four. If black makes an overline and white does not call attention to this and continues to play, white still has the option to call attention to black�s overline in a later phase of the game, so far as black player hasn�t made five in a row and claimed the win, or the game has been finished in another way.

9.8 만약 흑 대국자가 33 금수 또는 44 금수를 두었는데 백 대국자가 금수라고 선언하지 않고 대국을 속행했을 경우, 백 대국자는 이후에 그 금수에 의한 백의 승리선언을 할 수 없습니다. 하지만 흑 대국자가 장목 금수를 두었는데 백 대국자가 금수라고 선언하지 않고 대국을 속행했을 경우 백은 한 대국 내에서 흑 대국자가 오목을 완성하기 전 또는 다른 사정에 의해 대국이 끝나기 전까지라면 언제든지 흑의 장목에 의한 백의 승리선언을 할 수 있습니다.

10. DRAW a) The game is draw
10.1 when all the intersection of the board are occupied;
10.2 by agreement between the both players;
10.3 when both the players (after each other) pass (refrain from making their moves);
10.4 when both the players time has ended.
b) An offer of draw according to 10.2 can only be made of a player at the same time as he makes his move. After that he has offered draw he starts the clock of his opponent. The opponent is able to accept or refuse the offer either orally or by making a move showing the refusal. In the meantime, the player who has made the offer has no right to cancel the offer.

10. 무승부 (a) 대국이 무승부로 끝나는 경우

10.1 오목판 위 모든 교차점에 수가 둬진 경우

10.2 두 대국자가 상호합의한 경우

10.3 두 대국자가 수를 두지 않고 서로 상대에게 넘긴 경우(수를 두지 않기 위해)

10.4 두 대국자의 시간이 끝난 경우

b) 10.2항에 따르면 무승부의 제안은 오직 한 대국자가 수를 둔 시점에만 할 수 있습니다. 한 대국자가 수를 두면서 동시에 무승부를 제안한 후 그 대국자는 자신의 시계를 눌러 상대 대국자의 시간이 시작되게 합니다. 상대 대국자는 무승부 제안을 받아들이거나 거절할 수 있고 자신의 뜻을 구두로 또는 다음 수를 두는 행위로(무승부 거부를 뜻하는 행위) 표현할 수 있습니다. 한편, 무승부를 제안한 대국자는 그 제안을 철회할 수 없습니다.

11. THE PATTERNS OF RENJU
Only the following 13 indirect and 13 direct patterns are possible to play.( It means that the second move and the third move must be played as in the below pictures. Two alternatives are possible for the second move and after the second move 13 alternatives are possible for the third move.)


11. Renju에서 나올 수 있는 주형

대국시 13개의 간접주형과 13개의 직접주형만 둘 수 있습니다.(이는 두 번째 수와 세 번째 수는 아래 그림에 나온 수 중 하나로만 둬야 한다는 뜻입니다. 두 번째 수를 어떻게 두느냐에 따라 두 가지 유형으로 나눌 수 있고 이후 세 번째 수를 어떻게 두느냐에 따라 열세개의 주형이 가능합니다.)


12. OPENING RULES
12.1 In starting the game a tentative Black and a tentative White are decided between the two players.
12.2-4.The tentative Black plays all the first three moves (two moves for black and one move for white i.e. he decides which of the 26 patterns that will be used.)

The rule 12.2-4 is a new rule decided by the General Assembly on the 2nd of May 1996.

12.5 The tentative White decides which of the players that will play as Black and as White in the game (White has the right to change sides).
12.6 The now decided player beeing White makes the 4th move in a optional unoccupied intersection.
12.7 BLACK�S CHOICE Black (the player with the black stones) has to make two different proposals for 5th stone. The proposals have to be unequal in all respects White has the right to choose one of the two proposals from Black to become the 5th move of the game. The time for Black goes till he has given two correct proposals. For White the time goes till he has accepted one of the proposals and till he has made the 6th move which can be made in any unoccupied intersection.
12.8 With the 5th move the special opening rules for the moves are ended.
12.9 It is not allowed to pass within the first three moves.


12. 오프닝룰

12.1  대국시작시 임시 흑할 대국자와 임시 백할 대국자가 정해집니다.

12.2-4  임시 흑인 대국자는 흑 2개의 수와 백 1개의 수로 이루어진 3개의 수를 둡니다.(임시 흑인 대국자는 대국시 사용할 26주형 중 하나를 결정할 수 있습니다.)

12.2-4 규정은 General Assembly에 의해 1996년 5월 2일에 새로 제정되었습니다.

12.5  임시 백인 대국자는 3수를 보고 자신이 흑을 할 건지 백을 할 건지 결정합니다.(백에게 위치를 바꿀 수 있는 권리가 있습니다.)

12.6  백으로 결정된 대국자는 4번째 수를 빈 교차점 중 적절한 위치에 둡니다.

12.7  흑 3번째 수(5번째 수)의 선택 : 흑으로 결정된 대국자는 서로 다른 두 개의 5번째 수를 백으로 결정된 대국자에게 제안합니다. 이 때 제안한 두 수는 4수까지 둔 형태를 기준으로 해서 대칭되는 자리에 둘 수 없습니다. 백 대국자는 흑 대국자가 제안한 두 수 중 한 수를 선택할 수 있는 권리가 있으므로 5번째 수를 하나 선택합니다. 흑 대국자가 올바른 두 개의 5번째 수를 제안할 때까지 걸리는 시간은 흑 대국자의 대국시간으로 소요됩니다. 이후 백 대국자가 흑 대국자가 제안한 두 개의 올바른 5번째 수 중 하나를 선택하고 6수를 둘 때까지 걸리는 시간은 백 대국자의 대국시간으로 소요됩니다.

(6수는 빈 교차점 중 아무 곳이나 둘 수 있습니다.)

12.8  5번째 수가 결정되면서 특수한 오프닝 룰은 끝납니다.

12.9  처음부터 3수를 두는 사이에는 pass를 할 수 없습니다.


13. RECORD OF THE GAME
13.1 During the game both players are guilty to record the game (both the moves of his own and of the opponent) move by move in a legible way on a record decided by the organizer of the competition.
13.2 If a player has only five minutes or less left of his time, he does not need to fulfil the duty prescribed in 13.1, but he has to complete his record as soon as the lack of the time is over if it is possible.

13. 대국의 기록

13.1 대국중 두 대국자는 각자 자신의 수와 상대의 수 전부를 순서대로 대회의 주최자가 결정한 쉽게 이해할 수 있는 기록방식에 따라 기보를 작성해야 합니다.

13.2 만약 한 대국자가 자신의 대국시간이 5분 이하 남았을 경우, 13.1항을 반드시 지킬 필요는 없습니다. 그러나 여유가 생길 때마다 가능한 한 자신의 기보를 완성해야 합니다.

14. USE OF CLOCK
14.1 During a certain time both players have to make a certain number of moves.
14.2 The control of the time for the player is made with help of a special clock for this purpose.
14.3 At the time when the game begins Black�s clock will be started. Henceforth after making a move each player has to stop his own clock with the same hand as he used for making the move. At the same time as he stops his own clock he has to start the opponents clock. The stop of his own clock and the start of the opponents clock must regularly be made immediately not to disturb the opponents making of moves. This rule does not prevent a player to forget to stop the clock and his opponent does not have to point out if he notices the forgotten stop.
14.4 When it is time to decide if the stipulated number of moves have been made within the time stipulated, the last move is considered not to be made untill the player has stopped his clock.
14.5 The time registered by the clock is considered as decisive unless obvious defects exist. A player who wants to points defects of the clocks has to do this immediately.
14.6 If the game has to be interrupted by a reason, not caused by any of the players, the clocks must be stopped till the matter is solved.
14.7 The player must not decide theirselves to stop their clocks without immediately to send for the organizer of the competiton.
14.8 It is not allowed for anyone else then the players in a game including the organizer of a competition to point out that the time is out for a player or that a player has forgotten to stop his clock.
14.9 It is allowed for the organizer of a competition to use "TIME REFEREES". If TIME REFEREES are used, the TIME REFEREES control the time and 14.8 is not valid. If TIME REFEREES are used the organizer has to see to it that all games can get a TIME REFEREE when it is needed. When 5 minutes are left of a time stipulated in a game, the players immediately have to send for a TIME REFEREE.



14. 초시계의 사용

14.1 특정시간동안 두 대국자는 수를 둬야 합니다.

14.2 대국시 대국자를 위해 시간을 자유롭게 조절할 수 있는 특별한 시계를 사용합니다.

14.3 흑으로 정해진 대국자의 시계가 움직이기 시작할 때 대국은 시작됩니다. 이후 각 대국자는 한 수를 둔 후 자신의 시계를 자신이 대국시 돌을 놓는 데 사용했던 손으로 멈춰야 합니다. 한 대국자가 시간을 멈춤과 동시에 다른 대국자의 시계가 움직이기 시작합니다. (상대 대국자가 수를 두는 데 방해가 되지 않도록 시계는 한 대국자가 시간을 멈춤과 동시에 상대 대국자의 시계가 움직이도록 만들어졌습니다.) 이러한 방침은 한 대국자가 수를 둔 후 자신의 시계를 멈춰야 한다는 것을 잊었을 경우를 막을 수 없고 만약 한 대국자가 시계를 멈춰야 한다는 것을 잊었음을 상대 대국자가 알았다고 해도 상대 대국자는 그것을 지적할 필요는 없습니다.

14.4 지정된 숫자의 수를 지정된 시간 내에 둬야 하는 시간으로 전환해야 할 때가 되었을 때 두는 마지막 수는 대국자가 그의 시계를 멈출 때까지 두지 않은 것으로 간주됩니다.

14.5 시계 내에 결함이 있다고 명백히 밝혀지지 않은 경우 시계에 입력된 시간을 대국시간으로 결정합니다.

14.6 만약 대국이 합당한 이유에 의해 중단되었을 경우(두 대국자 어느 누구의 잘못도 아닐 때) 두 대국자의 시계는 문제가 해결될 때까지 멈춥니다.

14.7 (문제가 있을 경우) 즉시 대회의 주최자에게 시계를 멈춰야 함을 요청해야 하고 요청하지 않은 상태에서 대국자는 자신의 시계를 마음대로 멈추면 안됩니다.

14.8 대회의 주최자를 포함한 모든 대회 참가자들은 대국자가 지정된 자신의 시간이 끝났음을 잊었을 경우 또는 대국자가 자신의 시계를 멈추는 것을 잊었을 경우 그것을 지적하는 행위는 허용되지 않습니다.

14.9 대회의 주최자는 “TIME REFEREES”(게임 중 필요에 의해 Referee가 명하는 정지 시간.)를 사용할 권리가 있습니다. 만약 Time Referees가 사용되면 Time Referees 인 시간 동안에는 대국시간을 조절할 수 있고 이 시간에는 14.8 항은 유효하지 않게 됩니다. 그리고 만약 Time Referee가 사용되었다면 대회 주최자는 모든 대회 내 대국에서 필요시 Time Referee를 사용할 수 있음을 주의해야 합니다. 한 대국에서 지정한 시간으로부터 5분이 남았을 때 대국자들은 즉시 Time Referee를 요청할 수 있습니다.


15. LATE ARRIVAL
When the games have to start all the clocks must be started on the request of the organizer of the competition. If both players are absent one clock will be started. The time of this clock runs for both players.


15. 늦은 도착(지각)

대회 주최자의 요청에 따라 대국을 시작할 때 모든 대국 시계를 동시에 시작을 눌러야 합니다.

만약 이 때 한 대국을 하게 될 두 대국자 모두 없을 경우 하나의 시계에 시작을 누릅니다.

이 시계에서 움직인 시간만큼 두 대국자 모두 대국시간이 정해진 시간에서 감해집니다.

  
16. THE BEHAVIOUR OF THE PLAYERS
When the game has started, it is prohibited for the players to use written or printed documents or to analyse the game on another renju board.
When games are going on or when one or several games are interrupted, no analyse is allowed in the room or rooms for play.
It is not allowed to distract or disturb the opponent in anyway.
The player has to follow the rules stipulated for the competition.
Transgression against above mentioned rules of behaviour can lead to punishment and loss of a game.


16. 대국자가 취해야 할 행동

대국이 시작되면, 대국자는 기록지 또는 인쇄된 문서를 참고할 수 없고 다른 오목판에 두면서 수를 분석하는 행위를 금합니다.

여러 대국이 진행중이거나 또는 중단되었을 때 대국장 내에서 수를 분석하는 행위는 할 수 없습니다.

상대 대국자가 집중을 못하게 할 만한 행동이나 방해하는 모든 행위는 할 수 없습니다.

대국자는 대회에서 지정된 규정을 준수해야 합니다.

위에서 언급한 규정을 위반하는 행위를 일으킬 경우 제재조치가 가해질 수 있고 대국에서 지게 되는 판정을 받을 수 있습니다.


17. ORGANIZER OF THE COMPETITION
To lead and organize the competition, an organizer has to be appointed. The tasks of the organizer are:
17.1 to control that the valid rules are carefully used;
17.2 to judge in all disputs that may occur during the competition;
17.3 to control that good circumstances are presented during the competition;
17.4 to control that the players are not disturbed by each other or by spectators;
17.5 to punish players who does not follow the rules;
17.6 to decide the order when interrupted games have to start again;


17. 대회의 주최자

대회를 체계적으로 이끌어나가기 위해서 대회 주최자가 임명되어야 합니다.
대회 주최자가 해야 할 임무는 아래와 같습니다.

17.1 유효한 규정들이 제대로 시행될 수 있도록 통제해야 합니다.

17.2 대회 중 일어나는 모든 갈등에 대해서 주체적으로 판단해야 합니다.

17.3 대회 중 좋은 대국 분위기를 만들어낼 수 있도록 통제해야 합니다.

17.4 대국자가 상대 대국자에게 또는 관전자에 의해 대국을 방해받지 않도록 통제해야 합니다.

17.5 대국자가 규정을 안 지킬 경우 제재조치를 가해야 합니다.

17.6 중단된 대국들을 재개할 때 어느 대국부터 먼저 할지 순서를 정해야 합니다.


18. CHANGE OF RULES
These rules can only be changed after a decision made by the General Assembly of the Renju International Federation.


18. 규정의 변경

위 규정들은 General Assembly of the Renju International Federation의 결정에 의해서만 변경될 수 있습니다.


***기타 야마구찌룰에 관련된 회의결과***

10. Proposal from the President regarding opening rules:
A trial period is set up from May 3 2008 to September 1 2012. At the General Assembly 2012 it will be decided if RIF can choose one opening rule or to continue with another trial period.
A set of opening rules, called certified rules, is introduced by RIF. The certified rules can be used in all kind of tournaments (for World Championships it is special regulations) and all games played by the certified rules can be counted on the RIF rating list.
The certified rules in alphabetical order are: Soos�rv, Taraguchi and Yamaguchi. The full explanation of these opening rules are shown in appendixes A-C.
For all RIF World Championships the Yamaguchi opening rule should be used. It means WC 2009 and WC 2011, TWC 2010 and 2012.
For the Asian Championship, the Asian Commission can decide what opening rule that may be used.
For the European Championship, the European Commission can decide what opening rule that may be used.
For the World e-mail Championship, the Correspondence Commission can decide what opening rule that may be used.
For the World Youth Championship and the European Youth Championship the Youth Commission can decide what opening rule that may be used.
The rejection system (see appendix D) can be used if the organizers prefer that.
Decision: Above suggestion was approved as stated.

10. 오프닝 룰과 관련된 President의 제안

- 이번 평가기간을 2008.5.3.에서 2012.9.1.로 정합니다. RIF에서는 하나의 오프닝 룰을 선택할건지 또는 다음 평가기간까지 연기할건지를 선택할 수 있고 선택의 결과는 General Assembly 2012에서 결정될 예정입니다.

- 검증된 룰로 불리우는 여러 오프닝 룰들이 RIF에 의해 소개되었습니다. 그 검증된 룰들은 모든 종류의 토너먼트에서 사용가능합니다.(단, World Championship에서는 특수한 규정이 적용됩니다.) 그리고 검증된 룰에 의해 행해지는 모든 대국의 결과는 RIF rating list에 적용될 것으로 기대되어집니다.

검증된 룰들을 알파벳순으로 나열하면 다음과 같습니다 : Soosrv, Taraguchi, Yamaguchi.

각 룰에 대한 자세한 설명은 부록 A-C에 나타내었습니다.

모든 RIF World Championship 경기에선 야마구찌 오프닝 룰만이 사용됩니다. 즉 다시 말해 WC 2009, WC 2011, TWC 2010, TWC 2012 경기에는 야마구찌 오프닝 룰이 적용됩니다.

Asian Championship에서는 Asian 위원회가, European Championship에서는 European 위원회가, World e-mail Championship에서는 이 대회와 연관된 위원회가, World Youth Championship과 European Youth Championship에서는 Youth 위원회가 각각 어떤 오프닝 룰을 사용할지 결정할 수 있습니다.

만약 대회 주최자가 오프닝 룰 거부 시스템(부록 D 참조)으로 대회를 치루길 원한다면 오프닝 룰 거부 시스템을 사용할 수 있습니다.

결론 : 위의 제한은 진술된 그대로 승인되었습니다.

  

추가해설  



부록 D : 오프닝 룰 거부 시스템

토너먼트의 대회 주최자는 오프닝 룰 거부 시스템을 사용할 수 있습니다. 오프닝 룰 거부 시스템은 세 개의 오프닝 룰(한 개는 이전 국제대회 공인 룰인 RIF룰, 나머지 두 개는 검증된 오프닝 룰 중 2개 선택)을 대회 주최자가 제시하고 한 대국자가 세 가지 오프닝 룰 중에서 하나를 거부하고 상대 대국자가 남은 두 개의 오프닝 룰 중에서 하나를 거부한 후 최종적으로 남은 하나의 오프닝 룰으로 대회를 행해지는 시스템입니다




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